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1. はじめに

新たにプログラマブルブロックを設置してプログラムを開くと、以下の3つのメソッドがデフォルトで書かれています。これら3つのメソッドについて説明します。

public Program()

{

}

 

public void Save()

{

}

 

public void Main(string argument, UpdateType updateSource)

{

}

1-1. Program()

 Program() はコンストラクタで、プログラムの初期化のため、インスタンスが作成された際に一度だけ実行されます。すなわち、ゲームがロードされた時、再コンパイルボタンを押した時、またはプログラムが変更された時のいずれかのタイミングで一度だけ実行されます。コンストラクタは任意なので、必要のない場合は空のままでも、削除してしまっても問題ありません。

 

1-2. Save()

 Save() は、ゲームがセーブされた時や再コンパイルが実行される直前に呼ばれます。プログラム中の変数値は、ゲームを終了した時に保存されないので、データを保持する必要がある場合はこのメソッド中に記述します。このメソッドも任意ですので必要なければ空のままでも、削除しても構いません。

 データの保存には、Storage プロパティーを使います。Storage プロパティーは単純な string 型のプロパティーで、Save() メソッドの中で以下のように記述することで値が保存されます。

public void Save()

{

Storage = "DATA";

}

保存したデータは、この Storage プロパティーに格納されているので、文字列として読み込めば取り出せます。例を以下に示します。

strirng savedDATA = "";

 

public Program()

{

savedDATA = Strage;

}

1-3. main(string argument)

 この main メソッドがプログラムのエントリーポイントであり、この中に実際の処理を記述します。プログラマブルブロック中でのプログラミングにはいくつか制限があります。気をつけなければいけないのは、プログラムサイズと複雑さです。サイズに関しては、1つのプログラム当たり 100,000 文字以内、複雑さに関しては 50,000 命令までです。文字数は、プログラマブルブロックのコードエディタの左上に常に現時点での文字数が表示されているため、確認しながらコーディングができますが、命令数に関しては注意が必要です。ループ処理中の命令も含まれるため、二次元や三次元の配列データをループ処理しようとすると簡単に上限に達してしまうので工夫が必要です。

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